Bomber Graf!TY Indonesia

Jangan cuma kanvas yang di gambar tembok juga

Implementasi Komputasi Modern

Komputasi Moderen pada

Grid Computing :

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah secara goegrafis tetapi tetap terhubung oleh suatu jaringan yang berskala besar untuk menyelesaikan masalah yang besar dan kompleks di tingkat global

Implementasi Grid Computig

Scientific Simulation: Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks.

Medical Images: Penggunaan data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image

Computer-Aided Drug Discovery (CADD): Komputasi grid digunakan untuk membantu penemuan obat.

Big Science: Data grid dan komputasi grid digunakan untuk membantu proyek laboratorium yang disponsori oleh pemerintah

e-Learning: Komputasi grid membantu membangun infrastruktur untuk memenuhi kebutuhan dalam pertukaran informasi dibidang pendidikan.

Microprocessor design: komputasi grid membantu untuk mengurangi microprocessor design cycle dan memudahkan design center untuk membagikan resource lebih efisien.

 

Mobile computing :
menciptakan ternologi komputasi mobile yang dapat salaing berhubungan tanpa perantara kabel sebagai penghubung.

Implementasi Mobile Computing

Operating sistem mobile : sebagai sistem penghubung antari perangkat mobile dengan user (Android, Symbian, Ios)

Network mobile : jaringan penghubung setiap perangkat mobile (3G, 4G, Edvo, HSDPA)

 

Cloud computing :
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. komputer saling terhubung dengan menggunakan satelit

Implementasi Cloud Computing

Internet : jaringan komputer global yang saling terhubung

 

28 April 2013 Posted by | Uncategorized | Tinggalkan komentar

Perkembangan Komputasinoal modern

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi. Ilmu komputer adalah kajian dan ilmu dasar teori informasi dan komputasi serta implementasi dan aplikasinya dalam sistem komputer.

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. [1]

Penggagas komputasional modern
John Von Neumann adalah salah satu ilmuwan terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep
sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi
dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann meningkat karya – karyanya dalam bidang matematika, teori
kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat
berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. John
Kepiawaian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi
bom atom, dan komputasi modern yang melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak
kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Sebagai anak yang terlahir
genius, Von Neumann memiliki minat yang besar di berbagai bidang terutama matematika. [2]

Perkembangan Komputasional medern

seiring dengan berkembangnya generasi komputer dari masa ke masa maka komputasi modern pun terus berkembang .

generasi pertama
komputasi sangat berperan dalam terciptanya sebuah komputer
generasi dua
komputasi berperan dalam mengubah teknologi vacum tube dengan sebuah icu atau peralatan elektronik yang lebih kecil seperti kapasitor dan resistor dalam penyimpanan data
generasi tiga
terciptanya komputer yang lebih canggih dengan memperkecil bentuk komputer
generasi empat
terciptanya komputer yang memiliki layar atau desktop
generasi lima
komputasi berperan dalam menciptakan hardware hardware yang lebih canggih

jenis – jenis komputasi modern

1. Mobile computing
menciptakan ternologi komputasi mobile yang dapat salaing berhubungan tanpa perantara kabel sebagai penghubung.

2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah secara goegrafis tetapi tetap terhubung oleh suatu jaringan yang berskala besar untuk menyelesaikan masalah yang besar dan kompleks di tingkat global
contoh dibidang penerbangan untuk memantau letak dan informasi pesawat indonesia dan pemancar di singapura

3. Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. komputer saling terhubung dengan menggunakan satelit

sumber :
[1] http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi
[2] http://id.wikipedia.org/wiki/John_von_Neumann

29 Maret 2013 Posted by | Uncategorized | Tinggalkan komentar

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang mendukung perekonomian nasional

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang mendukung perekonomian nasional, dalam hal:
 e-Government : Pemerintahan/Administrasi Publik
 e-Business : Bisnis
 e-Learning : Pembelajaran/Diklat
 e-Health : Kesehatan

 e-Employment (e-Workers, e-Employers) : Tenaga Kerja
 e-Environment : Lingkungan Hidup
 e-Agriculture : Pertanian
 e-Science : Ilmu Pengetahuan
  • E-Goverment.

E-Government yang “juga disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.”

 

  • E-Learning

E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learningumumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learningsehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.

 

  • E-Environment.

Environment adalah lingkungan. Lingkungan keluarga, rumah tangga, lingkungan desa, hingga ke lingkungan kerja. Sedikit mengalami evolusi karena dinamika masyarakat, environment menyeruak menjadi community (komunitas). Lebih dalam maknanya karena community lebih bersifat interaktif, elemen-elemen didalamnya saling aktif berinteraksi, menimbulkan hubungan sebab akibat satu sama lain.

Lingkungan hidup, sering disebut sebagai lingkungan, adalah istilah yang dapat mencakup segala makhluk hidup dan tak hidup di alam yang ada di Bumi atau bagian dari Bumi, yang berfungsi secara alami tanpa campur tangan manusia yang berlebihan.

 

  • E-Employement.

Adalah situs atau web yang merupakan tempat wadah untuk berbagi lowongan pekerjaan,dengan bagitu masyarakat yang sedang ingin mencari perkerjaan bisa mendaptkan info lowongan pekerjaan apa saja yang di butuhkan

 

  • E-Agriculture

Pada dasarnya e-Agriculture adalah pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang pertanian. Pemanfaatan ini dapat dilakukan disemua aktivitas pertanian, mulai dari proses produksi sampai pada pemasaran hasilnya. Pemanfaatan TIK dapat meliputi berbagai aspek baik itu perangkat telekomunikasi,komputer ataupun perangkat lunaknya. Tentunya dengan e-Agriculture ini diharapkan TIK dapat dijadikan sebagai alat untuk membantu mengatasi berbagai kendala yang ada. Beberapa negara telah memiliki cerita sukses tentang e-Agriculture ini salah satunya India dengan e-Choupalnya, demikian pula Jepang, dan Korea yang telah memanfaatkan e-Agriculture. Di Indonesia, pemerintah berupaya untuk memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai instrumen akselerasi pembangunan pertanian.

eHealth merupakan aplikasi teknologi komunikasi dan informasi yang mencangkup keseluruhan cakupan fungsi yang mempengaruhi sektor kesehatan. eHealth memiliki arti yang luas bukan hanya sekedar internet atau dotcom saja. eHealth merupakan solusi Enterprise di bidang kesehatan karena melibatkan banyak pihak mulai dari masyarakat sampai dengan Produsen Obat/Farmasi. Electronic Medical Records (EMR) merupakan bagian fundamental dari eHealth. EMR memberikan fasilitas sharing data medical record antar institusi kesehatan (Rumah Sakit, Puskesmas, dll).

 

  • E-Science

E-Science (atau eScience) adalah komputasi intensif ilmu yang dilakukan dalam yang sangat terdistribusi jaringan lingkungan, atau ilmu yang menggunakan besar data yangset yang membutuhkan komputasi grid ; istilah kadang-kadang mencakup teknologi yang memungkinkan didistribusikan kolaborasi, seperti Grid Akses . Istilah ini diciptakan olehJohn Taylor , Direktur Jenderal Inggris Kantor Sains dan Teknologi pada tahun 1999 dan digunakan untuk menggambarkan inisiatif pendanaan yang besar mulai November 2000.Contoh dari jenis ilmu termasuk simulasi sosial, fisika partikel, ilmu bumi dan bio-informatika . Fisika partikel memiliki infrastruktur e-Ilmu berkembang dengan baik terutama karena kebutuhan untuk fasilitas komputasi yang memadai untuk analisis hasil dan penyimpanan data yang berasal dari CERN Large Hadron Collider , yang mulai mengambil data pada tahun 2009.

 

  • E-Business

Pengertian e-Business atau definisi e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.

Penggunaan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.

 

 

9 Desember 2012 Posted by | Uncategorized | Tinggalkan komentar

Tanggung Jawab Sosial Terhadapn Lingkungan Masyarakat di Sekitar TEmpat Usaha

Tanggung Jawab Sosial

Buatlah sebuah artikel yang menceritakan sebuah wirausaha atau sebuah perusahaan kecil atau besar dalam menjalankan tanggung jawab sosial terhadap konsumen dan juga lingkungan di sekitar tempat usaha.

Perusahaan terhapat konsumen :

Perusahaan sebagai pelaku bisnis harus memperhatikan berbagai aspek khusus yang dijalankan untuk menarik konsumen, seperti membentuk citra sebagai  pembentuk kualitas pada produk. Selain itu, perusahaan juga memiliki tanggung jawab terhadap konsumen-konsumen, seperti :

  • Memberikan garansi  ketika ada kerusakan sebelum masa garansi habis.
  • Menyediakan barang dan jasa yang berkualitas.
  • Memberikan informasi yang benar mengenai barang dan jasa yang akan dijual.
  • Memberikan harga produk dan jasa yang adil dan wajar.
  • Konsumen dapat memesan sesuai dengan yang diinginkan.
  • Menerima saran dan kritik dari konsumen.

Perusahaan terhadap lingkungan :

Selain memiliki tanggung jawab terhadap konsumen, perusahaan juga memiliki tanggung jawab terhadap lingkungan sekitar, seperti memperdayakan masyarakat sekitar dan memperhatikan lingkungan dari ancaman lingkungan. Oleh karena itu, perusahaan dituntut untuk ramah lingkungan. Bentuk tanggung jawabnya  seperti :

  • Membuang limbah pada tempat yang seharusnya.
  • Meminimalisir limbah perusahaan yang dapat mencemari lingkungan sekitar.
  • Kebersihan peralatan yang dipakai dan tidak merugikan masyarakat disekitar perusahaan.
  • Mendaur ulang limbah
  • Memperdayakan masyarakat sekitar untuk mengurangi kesenjangan sosial antara perusahaan dan masyarakat.

sebagai contoh perusahaan yang baik terhadap konsumen dan lingkungan pada suatu daerah terdapat rumah industri yang bekerja dalam pembuatan bahan konsumsi seperti makanan dan minuman. perusahaan ini untuk menunjang keinginan konsumen dia membuatkan sebuah terobosan yaitu

  • melalui penjualan online dimana konsumen dapat memilih jenis makanan atau kue yang dipesan.
  • perusahaan memberi saran dan kritik dari para konsumen.
  • menyediakan makanan dan minuman sesuai standart memberikan penjelasan komposisi dari makanan dan minuman tersebut.
  • memberikan harga yang wajar sesuai dengan budget konsumen.
  • mempekerjakan rakyat sekitar dapat memberikan kesan positif terhapat masyarakat.

 

12 November 2012 Posted by | Uncategorized | Tinggalkan komentar

Sumber Daya Manusia Terhadap Wirausaha dalam Perencanaan dan Perekrutan Tenaga Kerja

Sumber Daya Manusia:
Buatlah sebuah artikel mengenai sebuah wirausaha melakukan perencanaan dan perekrutan tenaga kerja.
Dalam wirausaha hal terpenting adalah karyawan. Karyawan sebagai sumber daya manusia merupakan aset yang paling penting bagi perusahaan. Mendapatkan karyawan yang sesuai dengan kriteria yang diharapkan merupakan kunci utama bagi kesuksesan bisnis perusahaan. Manajemen Perekrutan (Recruitment management) adalah salah satu proses dalam Administrasi Personalia (Personnel Administration) pada departemen Human Resource Development (HRD) yang mendukung para pengambil keputusan dalam menentukan sumber daya manusia yang sesuai untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja.
Ada 7 kiat sukses berwirausaha :
1. Menata
memiliki kemampuan untuk menata diri dan juga orang lain.

2. Akurat
memiliki keakuratan sehingga dapat menjalani bisnis dengan lancar.

3. Tujuan
Setiap jiwa tentu memiliki tujuan tertentu. Untuk menjadi pebisnis yang sukses, dia pun mesti menancapkan tujuan dengan jelas dan dibarengi dengan sebuah tindakan nyata.

4. Berani
berani bersikap, berani bertanggung jawab, dan berani menerabas segala risiko.

5. Efektif
Berpikir dan bertindaklah secara efektif. Orang yang berbuat dengan satu pemikiran yang kuat akan berhasil.

6. Konsisten
Dunia bisnis penuh dengan gejolak, namun Anda perlu konsisten dengan passion bisnis yang Anda pilih. Meski terkadang pasang surut alias fluktuatif, tapi Anda tetap bertahan dengan “passion” Anda tersebut dan tidak mudah dipengaruhi atau terombang ambing orang lain.

7. Cepat
Cepat mengambil keputusan, lugas dan trengginas.

Alur Proses wirausaha perusahaan
Proses-proses yang terdapat di sistem Manajemen Perekrutan mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja hingga penerimaan karyawan baru adalah sebagai berikut:
1. Alur Proses Manajemen Perekrutan
Proses bisnis Manajemen Perekrutan menjelaskan mengenai proses pemenuhan kebutuhan tenaga kerja, mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja (man power planning), pendataan dan penyeleksian pelamar hingga penempatan kandidat tersebut ke unit yang membutuhkan.

2. Pendataan pelamar meliputi :
• data pelamar (personal data)
• data aplikasi (application data)
• data tambahan/additional
• data (pendidikan/education, riwayat pekerjaan/work experiences, kualifikasi/qualification, dan lain-lain)
• hingga penilaian (appraisal) pelamar.

3. Proses-proses dalam recruitment management terdiri atas:
• Perencanaan kebutuhan tenaga kerja untuk suatu periode tertentu.
• Pembuatan lowongan kerja.
• Seleksi pelamar eksternal.
• Perpanjangan kontrak karyawan subkontrak dan karyawan percobaan.
• Seleksi pelamar internal.
4. Menerima pegawai atai karyawan sesuai dengan yang dibutuhkan untuk mempersolid waktu dan kinerja para pegawai

12 November 2012 Posted by | Uncategorized | Tinggalkan komentar

PEMBUATAN GAME REVERSY/OTHELLO DENGAN STRAWBERRY PROLOG

 

PEMBUATAN GAME REVERSY/OTHELLO DENGAN STRAWBERRY PROLOG

 

BAHASA DAN PROGRAM EDITOR :

 

Permainan ini menggunakan bahasa pemrograman Prolog. Bahasa Pemrograman Prolog sendiri memiliki 3 editor, diantaranya: Strawberry Prolog, Visual Prolog, dan SWI Prolog. Namun untuk project ini saya menggunakan Strawberry prolog sebagai program editornya. Alasan saya menggunakan strawberry prolog ini karena menurut saya beserta teman saya strawberry prolog lebih mudah untuk digunakan dari pada editor lainnya.

 

 

 

 

 

INITIAL STATE :

 

Initial State yang digunakan sebagai acuan untuk membuat program Reversy + 14×14 adalah pembuatan papan permainan adan alur game. Di sini saya menggunakan papan 2 dimensi yang berukuran 14 x 14. Pada dasarnya Game Reversy + 14×14 sama halnya seperti permainan Reversy biasa. Hanya saja jumlah borad yang digunakan 14×14 sebanyak 196 kotak. Dinakanakan + 14×14 karena pada awal permainan jumlah biji Reversy berbentuk gambar plus + jadi game ini diberikan tambahan nama +. Board atau papan berwarna merah dengan biji kuning dan biru. Menu deberikan terdiri dari new game, quit dan help.

 

 

 

 

 

RULES :

 

                        Aturan main (Rule) yang digunakan pada games Reversy + 14×14 ini adalah sebagai berikut:

 

  1. Untuk masing-masing player tediri dari 18 biji kuning dan biru berbentuk gambar plus +
  2. Untuk setiap biji hari memakan atau mengambil ahil biji lawan dengan membuat garis vertical diagonal dan silang atau miring.
  3. Jika dalam satu garis biji dapat diambil alih kalau setiap sisinya sama dengan cara menaruh biji pada bidang kosong untuk memblok biji lawan sehingga termabil alih.
  4. Pemenang ditentukan dari banyaknya jumlah biji yang terdapat di board.

 

 

 

TUJUAN :

 

Tujuan permainan Reversy adalah untuk memiliki jumlah keping sebanyak-banyaknya di akhir permainan. Karena inilah pemain pemula Reversy selalu berusaha melangkah di kotak-kotak di mana dia bisa membalik keping lawan sebanyak-banyaknya. Strategi ini disebut ‘greedy strategy’ (= strategi rakus).

 

 

 

Greedy strategy memang diperlukan di akhir permainan untuk memperbanyak jumlah keping, tetapi di awal dan tengah permainan strategi ini akan membawa malapetaka, dengan alasan ‘mobility’ seperti di bawah. Untuk itu disarankan supaya kita menjaga jumlah keping sedikit di awal dan tengah permainan, tetapi tentu saja harus memperbanyak keping di akhir permainan.

 

 

 

GOAL :

 

Goal untuk menyelesaikan games Reversy ini adalah mengambil alih biji lawan dan mengakhiri game dengan jumlah biji pada board lebih banyk dari lawan.

 

 

 

DRAW :

 

                        Draw dapat saja terjadi jika pada papan jika pada akhir game jumlah biji masing-masing sama banyak.

 

 

 

AI :

 

Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada computer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengambil pemain dengan cara mengambil alih biji lawan.

 

 

 

BATAS USIA :

 

Permainan ini dapat dimainkan untuk semua usia. Karena permainan ini mengasah ketrampilan otak dengan menyusun strategi sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

INSTALASI STRAWBERRY PROLOG :

 

Strawberry Prolog merupakan sebuah bahasa pemrograman logika yang memiliki Object Oriented Language. Pada prolog ini tidak terdapat prosedur, hanya terdapat kumpulan data yang akan diolah. Untuk menggunakan strawberry prolog tidak dilakukan instalasi. Programmer dapat meng-unduhnya secara gratis di website resminya. Namun karena penggunaannya yang gratis, pada strawberry prolog ini, games Reversy tidak dapat membentuk sebuah file execute (exe). Jadi program dapat dijalankan dengan membuka file strawberry prolog (spj) di dalam strawberry prolog itu sendiri. Berikut ini cara membuka permainan Reversy:

 

  1. Jalankan Strawberry prolog.

 

 

 

 

  1. Untuk membuka file spj-nya, pilih pada menu bar FILE → OPEN kemudian pilih file Reversy14.spj

 

 

  1. Untuk menjalankan games-nya dapat menggunakan shortcut F5. Atau pada menu bar pilih RUN → RUN. Hasilnya dapat dilihat pada output dibawah ini.

 

 

 

OUTPUT :

 

Awal game biji player membentuk + plus

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jika hasilnya menang (Win)

 

 

Jika hasilnya kalah (Lose):

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LISTING  PROGRAM:

 

?-

 

set(sit([[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n,n],[n,n,b,w,b,w,b,w,b,w,b,w,n,n],[n,n,w,b,w,b,w,b,w,b,w,b,n,n],[n,n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n]])),

 

pen(2,rgb(0,0,0)),

 

window(_,_,win_func(_),”Reversy”,100,50,508,528).

 

 

 

win_func(init):-

 

menu(pop_up, _, _, myPopUpGame(_), “&Game”),

 

menu( right, _, _, menu_help(_), “&Help”).

 

 

 

myPopUpGame(init):-

 

menu(normal,_,_,menu_new(_),”New”),

 

menu(normal,_,_,menu_exit(_),”Quit”).

 

 

 

menu_new(press):-

 

new_game.

 

 

 

menu_exit(press):-

 

close_window(_).

 

 

 

menu_help(press):-

 

message(“Help”,”Click the box to take your opposit.Get more than other opposit”,i).

 

 

 

 

 

win_func(paint):-

 

brush(rgb(255,0,0)),

 

rect(30,30,450,450),

 

for(I,0,14),

 

X is I * 30 + 30,

 

line(X,30,X,450),

 

line(30,X,450,X),

 

fail.

 

 

 

win_func(paint):-

 

brush(rgb(255,255,0)),

 

sit(M),

 

for(J,0,14),

 

for(I,0,14),

 

take(M,Line,J),

 

take(Line,b,I),

 

X is I*30 + 35,

 

Y is J*30 + 35,

 

X1 is X + 20,

 

Y1 is Y + 20,

 

ellipse(X,Y,X1,Y1),

 

fail.

 

 

 

win_func(paint):-

 

brush(rgb(19,166,236)),

 

sit(M),

 

N1 is count_successes(victory(w,M)),

 

N2 is count_successes(victory(b,M)),

 

text_out(0, 0, “You: “+print(N1)+”, Computer: “+print(N2)),

 

(N1>N2, N1+N2=:=196 ->

 

ask1

 

else (N1=N2, N1+N2=:=196 ->

 

ask3

 

else (N1<N2, N1+N2=:=196->

 

ask3

 

))),

 

(N2=:=0 ->

 

ask1

 

else (N1=:=0->

 

ask3

 

)),

 

 

 

for(J,0,14),

 

for(I,0,14),

 

take(M,Line,J),

 

take(Line,w,I),

 

X is I*30 + 35,

 

Y is J*30 + 35,

 

X1 is X + 20,

 

Y1 is Y + 20,

 

ellipse(X,Y,X1,Y1),

 

fail.

 

win_func(paint).

 

 

 

win_func(mouse_click(X,Y)):-

 

X1 is (X – 20) // 30,

 

Y1 is (Y – 20) // 30,

 

X1 >= 0,

 

X1 =< 13,

 

Y1 >= 0,

 

Y1 =< 13,

 

sit(Sit1),

 

insert(X1,Y1,w),

 

sit(Sit2),

 

not(Sit1=Sit2),

 

win_func(paint),

 

wait(0),

 

take3(Sit2,n,X2,Y2),

 

insert(X2,Y2,b),

 

sit(Sit3),

 

not(Sit2=Sit3),

 

win_func(paint).

 

 

 

insert(X,Y,Who):-%trace,

 

sit(Sit),

 

take2(Sit,n,X,Y),

 

opposit(Who,NewWho),

 

for(WayX,-1,1),

 

for(WayY,-1,1),

 

sit(Sit2),

 

neighbour(NewWho,X,Y,Sit2,WayX,WayY),

 

jump(NewWho,X,Y,Sit2,WayX,WayY,NewX,NewY),

 

replace3(Result,Sit2,Who,X,Y,NewX,NewY,WayX,WayY),

 

set(sit(Result)),

 

fail.

 

insert(X,Y,Who).

 

 

 

neighbour(Who,X,Y,Sit,WayX,WayY):-

 

X1 is X+ WayX,

 

Y1 is Y+ WayY,

 

take2(Sit,Who,X1,Y1).

 

 

 

jump(Who,X,Y,Sit,WayX,WayY,X2,Y2):-

 

X1 is X+ WayX,

 

Y1 is Y+ WayY,

 

opposit(Who,NewWho),

 

neighbour(NewWho,X1,Y1,Sit,WayX,WayY),

 

X2 is X1+ WayX,

 

Y2 is Y1+ WayY.

 

 

 

jump(Who,X,Y,Sit,WayX,WayY,NewX,NewY):-

 

X1 is X+ WayX,

 

Y1 is Y+ WayY,

 

neighbour(Who,X1,Y1,Sit,WayX,WayY),

 

jump(Who,X1,Y1,Sit,WayX,WayY,NewX,NewY).

 

 

 

take3(Sit,El,0,0):-

 

take2(Sit,El,0,0).

 

 

 

take3(Sit,El,0,13):-

 

take2(Sit,El,0,13).

 

 

 

take3(Sit,El,13,0):-

 

take2(Sit,El,13,0).

 

 

 

take3(Sit,El,13,13):-

 

take2(Sit,El,13,13).

 

 

 

take3(Sit,El,X,Y):-

 

take2(Sit,El,X,Y).

 

 

 

take2(Sit,El,X,Y):-

 

take(Sit,Row,Y),

 

take(Row,El,X).

 

 

 

replace2(Result,Sit,El,X,Y):-

 

take(Sit,Line,Y),

 

replace(NewLine,Line,El,X),

 

replace(Result,Sit,NewLine,Y).

 

 

 

replace3(Result,Result,Who,X,Y,X,Y,WayX,WayY).

 

replace3(Result,Sit,Who,X,Y,ToX,ToY,WayX,WayY):-

 

replace2(ResultP,Sit,Who,X,Y),

 

X1 is X + WayX,

 

Y1 is Y + WayY,

 

replace3(Result,ResultP,Who,X1,Y1,ToX,ToY,WayX,WayY).

 

 

 

replace([New,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N],[_,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N],New,0).

 

replace([A,New,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N],[A,_,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N],New,1).

 

replace([A,B,New,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N],[A,B,_,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N],New,2).

 

replace([A,B,C,New,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N],[A,B,C,_,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N],New,3).

 

replace([A,B,C,D,New,F,G,H,I,J,K,L,M,N],[A,B,C,D,_,F,G,H,I,J,K,L,M,N],New,4).

 

replace([A,B,C,D,E,New,G,H,I,J,K,L,M,N],[A,B,C,D,E,_,G,H,I,J,K,L,M,N],New,5).

 

replace([A,B,C,D,E,F,New,H,I,J,K,L,M,N],[A,B,C,D,E,F,_,H,I,J,K,L,M,N],New,6).

 

replace([A,B,C,D,E,F,G,New,I,J,K,L,M,N],[A,B,C,D,E,F,G,_,I,J,K,L,M,N],New,7).

 

replace([A,B,C,D,E,F,G,H,New,J,K,L,M,N],[A,B,C,D,E,F,G,H,_,J,K,L,M,N],New,8).

 

replace([A,B,C,D,E,F,G,H,I,New,K,L,M,N],[A,B,C,D,E,F,G,H,I,_,K,L,M,N],New,9).

 

replace([A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,New,L,M,N],[A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,_,L,M,N],New,10).

 

replace([A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,New,M,N],[A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,_,M,N],New,11).

 

replace([A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,New,N],[A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,_,N],New,12).

 

replace([A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,New],[A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,_],New,13).

 

 

 

 

 

take([El,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],El,0).

 

take([_,El,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],El,1).

 

take([_,_,El,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],El,2).

 

take([_,_,_,El,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],El,3).

 

take([_,_,_,_,El,_,_,_,_,_,_,_,_,_],El,4).

 

take([_,_,_,_,_,El,_,_,_,_,_,_,_,_],El,5).

 

take([_,_,_,_,_,_,El,_,_,_,_,_,_,_],El,6).

 

take([_,_,_,_,_,_,_,El,_,_,_,_,_,_],El,7).

 

take([_,_,_,_,_,_,_,_,El,_,_,_,_,_],El,8).

 

take([_,_,_,_,_,_,_,_,_,El,_,_,_,_],El,9).

 

take([_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,El,_,_,_],El,10).

 

take([_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,El,_,_],El,11).

 

take([_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,El,_],El,12).

 

take([_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,El],El,13).

 

 

 

victory(Who,[[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

 

 

victory(Who,[_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

 

 

victory(Who,[_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

 

 

victory(Who,[_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

 

 

 

 

victory(Who,[_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

 

 

 

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_,_]).

 

 

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_,_]).

 

 

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_,_]).

 

 

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_,_]).

 

 

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_,_]).

 

 

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_,_]).

 

 

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_,_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_,_]).

 

 

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_],_]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who],_]).

 

 

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who,_]]).

 

victory(Who,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,[_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,_,Who]]).

 

 

 

new_game:-

 

set(sit([[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n,n],[n,n,b,w,b,w,b,w,b,w,b,w,n,n],[n,n,w,b,w,b,w,b,w,b,w,b,n,n],[n,n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,b,w,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,w,b,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n],[n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n]])),

 

pen(2,rgb(0,0,0)),

 

update_window(_).

 

 

 

ask1:-

 

yes_no(“Game over”,”You are the winner.”+”Play again?”,!) -> new_game; (!,close_window(_)).

 

 

 

ask2:-

 

yes_no(“Game over”,”You lost this time.”+”Play again?”,!) -> new_game; (!,close_window(_)).

 

 

 

ask3:-

 

yes_no(“Game over”,”This game is lose.”+”Play again?”,!) -> new_game; (!,close_window(_)).

 

 

 

opposit(b,w).

 

opposit(w,b).

 

 

 

 


2 Juli 2012 Posted by | Uncategorized | Tinggalkan komentar

Anti Illuminati

Illuminati (bentuk plural dari bahasa Latin illuminatus, “tercerahkan”) adalah nama yang diberikan kepada beberapa kelompok, baik yang nyata (historis) maupun fiktif. Secara historis, nama ini merujuk pada Illuminati Bavaria, sebuah kelompok rahasia pada Zaman Pencerahan yang didirikan pada tanggal 1 Mei tahun 1776.

Sejak diterbitkannya karya fiksi ilmiah postmondern berjudul The Illuminatus! Trilogy (1975-7) karya Robert Shea dan Robert Anton Wilson, nama Illuminati menjadi banyak digunakan untuk menunjukkan organisasi persekongkolan yang mendalangi dan mengendalikan berbagai peristiwa di dunia melalui pemerintah dan korporasi untuk mendirikan Tatanan Dunia Baru. Dalam konteks ini, Illuminati biasanya digambarkan sebagai versi modern atau keberlanjutan dari Illuminati Bavaria.

by : wikipedia

maka gambar ini dibuat untuk menentang organisasi tersebut ANTI ILLUMINATI

Tugas Soft Skill : Desain Permodelan Grafik

Anggota Kelompok :

1. Besar Widatra P

2. Giri Ageng N

3. Luqman Hakim N

13 Januari 2012 Posted by | Uncategorized | Tinggalkan komentar

Perkembangan dan Perbedaan Generasi Web 1,2 dan 3

Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.

Lalu, tak lama kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.

Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.

Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :

1. Perilaku pengguna Membaca Menulis

2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas

3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer

4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML

5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif

6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag

7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi

8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring

9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna

Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.

Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya.

Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service.

Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.

Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.

Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.

Web 1.0
merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media.  Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.   Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.
web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online.   Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.  Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut”
Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web. Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
• CSS (Cascading Style Sheets)
• Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
• Markup XHTML
• Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
• URL yang valid
• Folksonomies
• Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
• XML Web-Service API

Web 3.0 / Semantic Web

Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet.  Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07].  Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents).  Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01].
Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C).  Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.

Mungkin ini beberapa referensi ciri khas dari web 3.0
•    transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
•    ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
•    network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and cloud computing;
•    open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
•    open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas – bebasnya.
•    the intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-based datastores;
•    distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
•    intelligent applications.
Dari seluruh sifat dan kriteria tersebut, yang bisa dijelaskan dan masih dapat diperkirakan berhasil barulah semantic web.
SIOC
Adalah komunitas yang berusaha mewujudkan semantic website yang tengah berjuang membantu kita menciptakan web cerdas yang mana kelak pencarian info di internet menjadi jauh – jauh sangat mudah.
Banyak orang yang bahkan tidak tahu bahwa istilah web 2.0 / 3.0 adalah sebuah istilah untuk konsep dan cara bekerja dari manusia pada informasi di internet, dan bukanlah sebuah teknologi bernama 2.0 atau 3.0 …

30 Juni 2011 Posted by | Uncategorized | Tinggalkan komentar

PERKEMBANGAN NEW MEDIA TERHADAP BUDAYA DAN PENDIDIKAN

PERKEMBANGAN NEW MEDIA TERHADAP BUDAYA DAN PENDIDIKAN

New media adalah arti dari sebuah media baru, dimana media baru ini merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat.Terhadap situasi ini banyak sekali contoh media-media baru dari media elektronik sampai ke media cetak. Perkembangan media ini pun memiliki sejarah yang cukup pankang dari mulai dari mulut dan sampai langsung dari pusat sampai ke kita itu berkat dari media-media baru yang bermunculan. Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakan mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini mulai perkekmbang dengan cepat adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langasung satu komputer ke komputer lain di dunia yang mempunya alamat internet masing-masing yang dinamai web. Pada new media kali ini yang akan dibahas mengenai masalah komputer dan internet terhadap budaya dan pendidikan.Perkembangan dari komputer telah banyak mempengaruhi di segala kegiatan semua manusia itu dikarenakan hasil yang kita lakukan dengan sbuah komputer lebih bagus dan cepat sedangkan bila kita memakai cara lama hasil terkadang kurang memuaskan. Setelah adanya komputer banyak dari sebagia masyarakat di bumi menghabiskan waktunya didepan komputer hanya untuk mnyelesai sebuah pekerjaannya dari cara bekerja yang seperti itu pun telah hlangnya sifat kebuadayan saling interaksinya manusia secara langsung dan cara kerja sama sesama manusia karena apa yang dihasilkan komputer lebih cepat dan bagus. Hilangnya sedangkan pada internet kita dapat menambah interaksi terhadap masyarakat dunia melalui jejaring sosial yang terdapat pada internet yang saat ini telah menjadi jembatan seseorang untuk behubungan secara tidak langsung terhadap seseorang di luar negeri.Dampak dari new media yang telah di sebutkan tadi yaitu komputer dan internet tersebut memiliki beberapa pengaruh positiv dan negativ.Pengaruh positiv dari komputer yaitu dapat mempermudah suatu pekerjaan manusia dengan cepat dan hasil yang didapat sangat bagus selain itu perkembangan komputer telah membuat manusia sangan bergantung pada komputer, komputer bisa digunakan sebagai pengganti suatu kegiatan manusia misalkan secara tulis manual dimana hasilnya yang terkadang kurang bagu bila menggunakan komputer hasinya akan menjadi bagus dan dapat mengganti peran dari cara menyimpan data dari sebuah kertas menjadi sebuah file yang terdapat di komputer. Sedangkan internet sangat berpengaruh positiv dibidang budaya maupun pendidikan misalkan saja pada budaya internet menjadi sbuah wadah untuk memperkenalkan budaya-budaya masing-masing daerah maupun negara melalui media internet dan menjadi jembatan secara tidak langsung dari satu orang di negara lain ke negara lain dan menjadi sebuah dunia baru yang sering kita sebut dengan dunia maya. Dalam pendidikan internet sangat berpengaruh dimana internet adalah sebuah gudang ilmu dimana sesuatu ilmuyang belum kita tahu pasti ada di dalam internet melalui beberapa seacrh engine yang terdapat di internet.Pengaruh negativ dari sebuah komputer dan internet adalah kebiasaan yang banyak berubah karena kemudahan tersebut.Kebudayaan interaksiyang juga bisa didapt dalam internet,bahkankapanpun dan dimanapun sedikit banyak memberikan dampak social.karena hubungan social tersebut dapat dilakukan tanpa tatap muka,pergeseran budaya lainnya yang terjadi adalah gaya hidup contohnya cara belanja.Hampir semua barang sekarang dapat dibeli secara online,yaitu dengan memberikan contoh gambar barang yang sebenarnya dengan menyertakan keterangan singkat.Pola hidup dan kebiasaan yang berubah ini sebenarnya bukanlah hal yang harus dikhawatirkan selama para pengguna internet dapat bijaksana menggunakannya sesuai dengan kebutuhan dan tidak berlebihan. Terhadap suatu komputer pun kurang lebih sama dengan internet karena internet adalah perkembangan dari sebuah komputer yaitu hilangnya sbuah interaksi manusia terhadap manusia lain.

4 November 2010 Posted by | Uncategorized | Tinggalkan komentar

Ebsistensi

Ebsistensi

Ebsis adalah keadaan seseorang bisa menerima dirinya secara utuh, sehingga orang lain pun  bisa menerima dirinya apa adanya (diakui). Ebsistensi itu bukan bersifat materi. Ebsistensi tidak berbentuk kasat mata. Ebsistensi tidak perlu dicari, atau dikejar. Dia akan hadir sejalan dengan hadirnya penerimaan diri yang utuh. Turunan dari ebsistensi ini adalah percaya diri. Percaya diri untuk melakukan  kebaikan untuk orang lain. Percaya diri untuk berusaha berprestasi. Percaya diri untuk menggali potensi. Percaya diri untuk melakukan segala hal yang dia yakini akan memberikan kebaikan pada semua. Aktivitasnya bukan untuk menunjukkan pada orang lain: lihatlah saya bisa, tapi dilakukan karena memang seharusnya dilakukan dan dia mampu.

Namun jika prestasinya tidak dicatat, bahkan tidak diketahui atau kebaikannya tidak dihargai atau tidak diakui oleh manusia, itu sama sekali tidak menghilangkan percaya dirinya, artinya tidak akan menghilangkan ebsistensi dirinya.

Ebsistensi memang butuh pengakuan. Namun pengakuan dari manusia sifatnya semu. Bisa diputarbalikkan, bisa direkayasa. Jika pengakuan dari manusia menghilang sejalan dengan menghilangnya prestasi atau popularitas, tidak jarang orang menjadi gamang.

30 Mei 2010 Posted by | Uncategorized | Tinggalkan komentar